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4 min de lecture

5 jeux de cohésion d'équipe qui ne ressemblent pas à de la cohésion d'équipe

La plupart des activités de cohésion d'équipe s'annoncent comme telles, ce qui explique pourquoi tout le monde les redoute. Voici cinq activités qui ressemblent juste à dix minutes amusantes.

L'expression « activité de cohésion d'équipe » a tendance à provoquer un soupir avant même que quiconque sache de quoi il s'agit. Les activités qui fonctionnent vraiment ne s'annoncent généralement pas comme telles — ce sont juste dix minutes amusantes qui, par la suite, font parler les gens différemment entre eux. Voici cinq qui tiennent la route.

1. La manche des mauvaises réponses

Faites une manche de trivia normale, mais pour une manche, l'objectif est la réponse fausse la plus créative, pas la bonne. C'est une façon peu risquée de voir qui est drôle, qui s'investit dans une blague, et qui reste compétitif même quand gagner n'est plus l'enjeu.

2. Devine qui a dit ça

Collectez à l'avance une anecdote amusante, une opinion tranchée ou un talent caché de chaque personne, puis interrogez le groupe sur qui a dit quoi. Ça fonctionne parce que les gens apprennent quelque chose de vrai sur les autres sans la sensation forcée d'un brise-glace classique.

3. Trivia en score d'équipe, pas individuel

Se répartir en petites équipes pour un quiz classique change toute la dynamique — les gens se mettent à négocier discrètement une réponse plutôt que de se précipiter seuls, et une victoire d'équipe se ressent comme partagée d'une façon qu'un classement individuel ne permet pas.

4. La manche de prédiction

Avant de révéler la réponse, demandez à chacun de deviner quelle sera la mauvaise réponse la plus fréquente, pas la bonne. Cela transforme un test de connaissances en quelque chose de plus proche d'un jeu de soirée, et ça fonctionne même pour des sujets que personne dans la salle ne maîtrise vraiment.

5. La manche des deux vérités, jouée en quiz

Demandez à chacun de vous envoyer à l'avance trois affirmations le concernant, deux vraies et une inventée. Créez une question par personne : l'affirmation, et quatre options nommant de qui il pourrait s'agir, ou une seule question demandant laquelle des trois est le mensonge. Cinq minutes de préparation suffisent, et le plus vieux brise-glace du monde se retrouve doté d'un score.

Cela fonctionne parce que la difficulté vient des personnes et non du sujet : personne ne peut y être meilleur en révisant, et celui que tout le monde se trompe sur devient brièvement la personne la plus intéressante de la salle. Gardez la participation facultative : qui préfère ne rien envoyer peut quand même deviner.

  • Restez sous les 15 minutes — les meilleures activités d'équipe ne dévorent pas toute la réunion.
  • Laissez les gens choisir d'être drôles plutôt que d'exiger de la vulnérabilité de tout le monde.
  • Le mode équipe fonctionne mieux qu'un score individuel pour les groupes de plus de 6 personnes environ.
  • Faites tourner qui choisit le sujet à chaque fois, pour que ça ne reflète pas toujours les intérêts d'une seule personne.

Pourquoi les activités d'équipe agacent

Le reproche ne vise presque jamais l'activité. Il vise trois choses en dessous. Elle est programmée sur du temps dont on avait besoin pour travailler, si bien que la récompense de participer est de finir tard. Elle demande de se dévoiler devant des gens qui décident de votre salaire. Et elle est facultative d'une manière que tout le monde sait ne pas l'être.

Chacune a son remède, et aucun remède n'est un meilleur jeu. Placez-la dans les heures de travail, sincèrement. Demandez des avis sur des films plutôt que des sentiments sur l'équipe. Et si vous dites que c'est facultatif, ne relancez personne qui s'est abstenu : une seule relance apprend la vérité à tout le monde.

Accorder le jeu à la taille du groupe

  • Jusqu'à six : score individuel, n'importe lequel des cinq. Assez petit pour que chacun ait son moment.
  • De sept à vingt : des équipes de trois ou quatre. Un classement individuel dans cette plage produit un gagnant et dix-huit perdants.
  • De vingt à cinquante : en équipes, et la manche de pronostic devient la meilleure des cinq, car deviner ce que pense la salle est d'autant plus intéressant que la salle est grande.
  • Au-delà de cinquante : manches courtes et questions faciles. À cette taille, l'intérêt est le bruit quand les réponses s'affichent, pas la difficulté.

Les versions à distance

Les cinq fonctionnent en visioconférence, et deux fonctionnent mieux à distance qu'en présentiel. Deviner-le-collègue est plus simple à organiser quand chacun peut vous écrire en privé à l'avance, et la manche de pronostic gagne quand les résultats s'affichent sur un écran partagé au lieu d'être comptés à la main.

La manche des mauvaises réponses est celle qui demande un ajustement. La moitié de son charme en salle vient des rires au moment où les réponses apparaissent, et un appel en sourdine les supprime. Demandez d'activer le micro pour la révélation, ou passez cette manche caméras allumées en acceptant le coût de bande passante pendant dix minutes.

Une chose à dire à voix haute au début

Dites à la salle que les scores ne vont nulle part. Cela paraît superflu jusqu'à ce qu'on se rappelle que, dans la plupart des organisations, tout ce qui est mesuré finit par apparaître dans une évaluation, et que le soupçon est raisonnable. Une phrase au début lève une méfiance qui ferait sinon jouer prudemment la moitié de la salle.

Rien de tout cela ne nécessite un logiciel spécial de cohésion d'équipe — un quiz normal, en mode équipe avec un sujet un peu décalé, fait le travail. L'activité fonctionne grâce au format, pas parce qu'elle est étiquetée « cohésion d'équipe ».

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