عبارة «نشاط لبناء الفريق» تثير التذمّر عادةً قبل أن يعرف أحد ما هو. والأنشطة التي تنجح فعلًا لا تعلن عن نفسها في الغالب — إنها مجرد عشر دقائق ممتعة تجعل الناس، مصادفةً، يتحدثون إلى بعضهم بطريقة مختلفة بعدها. إليك خمسة منها تصمد.
1. جولة الإجابات الخاطئة
نظّم جولة معلومات عامة عادية، لكن في جولة واحدة يكون الهدف أكثر الإجابات الخاطئة إبداعًا، لا الإجابة الصحيحة. إنها طريقة بلا ضغط لترى من صاحب الدعابة، ومن يلتزم بالمزحة حتى النهاية، ومن يظل متنافسًا حتى حين لا يكون الفوز ممكنًا.
2. خمّن الزميل
اجمع مسبقًا من كل شخص معلومة طريفة، أو رأيًا جريئًا، أو موهبة خفية، ثم اسأل المجموعة عمّن قال ماذا. تنجح لأن الناس يتعلّمون شيئًا حقيقيًا عن بعضهم دون الإحساس المصطنع لأنشطة «لنتعارف».
3. مسابقة بنقاط الفرق، لا فردية
تقسيم الحاضرين إلى فرق صغيرة لمسابقة معلومات عادية يغيّر الأجواء كلها — يبدأ الناس بالتفاوض بهدوء على إجابة بدل التسابق للإجابة منفردين، ويبدو فوز الفريق مشتركًا بطريقة لا توفرها لوحة ترتيب فردية.
4. جولة التوقّع
قبل الكشف عن الإجابة، اطلب من الجميع تخمين الإجابة الخاطئة الأكثر شيوعًا، لا الصحيحة. يحوّل ذلك اختبار المعرفة إلى شيء أقرب إلى لعبة سهرة، وينجح حتى في مواضيع لا يعرفها أحد في القاعة جيدًا.
5. جولة «حقيقتان وكذبة» على شكل مسابقة
اطلب من الجميع أن يرسلوا إليك مسبقًا ثلاث عبارات عن أنفسهم، اثنتان صحيحتان وواحدة مختلَقة. ابنِ سؤالًا لكل شخص: العبارة، مع أربعة خيارات تسمّي من قد يكون صاحبها، أو سؤالًا واحدًا عن أي العبارات الثلاث هي الكذبة. يستغرق التحضير خمس دقائق، ويحوّل أقدم لعبة لكسر الجليد في العالم إلى شيء له نقاط.
تنجح لأن الصعوبة تأتي من الأشخاص لا من الموضوع، فلا يمكن لأحد أن يتفوق فيها بالمذاكرة، ويصبح الشخص الذي يخطئ فيه الجميع لبرهة أكثر الحاضرين إثارة للاهتمام. واجعلها اختيارية: من لا يريد إرسال عبارات يمكنه المشاركة في التخمين.
- اجعلها دون 15 دقيقة — أفضل الأنشطة الجماعية لا تلتهم الاجتماع كله.
- دع الناس يختارون أن يكونوا ظرفاء بدل مطالبة الجميع بالانفتاح الشخصي.
- وضع الفرق أفضل من النقاط الفردية للمجموعات التي تتجاوز نحو 6 أشخاص.
- بدّل من يختار الموضوع في كل مرة كي لا يعكس دائمًا اهتمامات شخص واحد.
لماذا يستاء الناس من بناء الفريق
الاعتراض لا يكون تقريبًا على النشاط نفسه، بل على ثلاثة أمور تحته. يُجدول في وقت يحتاجه الناس للعمل، فتكون مكافأة المشاركة البقاء متأخرًا. ويطلب إفصاحًا شخصيًا أمام من يقررون راتبك. ويكون اختياريًا بطريقة يعرف الجميع أنها ليست اختيارية.
لكل منها حل، وليس أي منها لعبة أفضل. ضعه ضمن ساعات العمل وكن جادًا في ذلك. اسأل عن آراء في الأفلام لا عن مشاعر تجاه الفريق. وإن قلت إنه اختياري، فلا تتابع مع من تغيّب، لأن متابعة واحدة تعلّم الجميع الحقيقة.
مطابقة اللعبة مع حجم المجموعة
- حتى ستة أشخاص: نقاط فردية، وأي من الخمس. صغيرة بما يكفي ليأخذ كل شخص دوره في أن يكون الظريف.
- من سبعة إلى عشرين: فرق من ثلاثة أو أربعة. فلوحات الترتيب الفردية في هذا النطاق تنتج فائزًا واحدًا وثمانية عشر خاسرًا.
- من عشرين إلى خمسين: فرق، وتصبح جولة التوقّع أفضل الخمس، لأن تخمين ما تفكر فيه القاعة يصبح أكثر إثارة كلما كبرت القاعة.
- أكثر من خمسين: اجعل الجولات قصيرة والأسئلة سهلة. في هذا الحجم، المهم هو الضجيج حين تظهر الإجابات، لا الصعوبة.
النسخ عن بُعد
الألعاب الخمس كلها تنجح عبر مكالمة فيديو، واثنتان منها تنجحان عن بُعد أفضل منه وجهًا لوجه. «خمّن الزميل» أسهل تنظيمًا حين يستطيع الجميع إرسال رسالة خاصة إليك مسبقًا، وجولة التوقّع أفضل حين تظهر النتائج على شاشة مشتركة بدل عدّها يدويًا.
أما جولة الإجابات الخاطئة فهي التي تحتاج إلى تعديل. فنصف جاذبيتها في القاعة سماع الناس يضحكون من الإجابات حين تظهر، والمكالمة الصامتة تُذهب ذلك. اطلب من الناس تشغيل الميكروفون عند الكشف، أو نظّم تلك الجولة والكاميرات مشغّلة وتقبّل تكلفة سرعة الاتصال لعشر دقائق.
أمر يستحق أن يُقال بصوت عالٍ في البداية
أخبر الحاضرين أن النقاط لن تذهب إلى أي مكان. يبدو ذلك غير ضروري حتى تتذكر أن كل ما يُقاس في معظم المؤسسات يظهر في النهاية في تقييم ما، والناس محقّون في الشك. وجملة واحدة في البداية تزيل شكًا كان سيجعل نصف القاعة يلعب بحذر.
لا يتطلب أي من هذا برنامجًا خاصًا لبناء الفريق — مسابقة عادية، تُدار بوضع الفرق وبموضوع غير مألوف قليلًا، تؤدي الغرض. ينجح النشاط بسبب الطريقة، لا لأنه يحمل اسم «بناء الفريق».